下面每一帧都由 GPU 实时求解光线与曲面的交点。拖动参数,画面立刻跟着变 —— 右侧就是你正在看到的这段源码,一字未改。
每个像素发射一条光线,最多步进 76 次求交,再做 4 次法线采样与 4 次环境光遮蔽采样。全部手写,未引入任何图形库。
这不是贴图、不是视频,是逐像素的实时光追近似。
手写着色器,不含 three.js / babylon 等任何引擎。
每像素沿视线行进最多 76 次,收敛到曲面交点。
弱设备自动降内部分辨率,保证交互不卡顿。
SDF 定义,实时切换,无需任何模型文件。
用符号距离函数(SDF)描述物体表面:空间中任一点到表面的距离。相机发射光线,沿光线反复"走最短距离"逼近表面,命中后用法线算光照、用 smin() 做形体液态融合。所有计算都在 fragment shader 里完成 —— 这就是你看到的画面来源。